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18 de septiembre de 2021, 5:56:37
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Los videojuegos y su origen literario

Por Redacción

A medida que los tiempos cambian, las formas de expresión y las maneras de contar historias van cambiando con ellos. Cada época ofrece medios distintos en los que insertar las narrativas que van surgiendo, en atención a la tecnología y los recursos disponibles en ese momento. El desarrollo tecnológico experimentado en las últimas décadas y el proceso de digitalización derivado del mismo ha permitido la aparición de nuevos soportes para la creación de mundos imaginarios y para la divulgación de relatos.


Lo que en un principio se extendió a través de la transmisión oral, acabó insertándose en los diferentes géneros de la literatura. Los arquetipos allí contenidos, adaptados de una y mil formas, dieron el salto después al mundo audiovisual, y muchas de las narrativas comunes de la literatura clásica pasaron a formar parte de los guiones cinematográficos. El paso más reciente en este proceso ha surgido a raíz de la aparición de los videojuegos.

Una vez superada la fase inicial de ese sector, en la que las tramas subyacentes a los juegos eran necesariamente simples y básicas debido a las escasas posibilidades que ofrecía el medio en esas etapas embrionarias, comenzó a producirse un aumento progresivo de la complejidad de las narrativas que daban soporte a esas tramas y un ahondamiento en los temas a tratar. A medida que esto fue ocurriendo, fue quedando más y más patente la influencia de la literatura en los contenidos, los personajes, las historias y también en los recursos formales y comunicativos que los videojuegos iban incorporando. Más información en este sentido en este artículo.

Esta influencia se manifiesta de varias formas, tanto de manera implícita, como, en multitud de casos, por medio de referencias y alusiones explícitas a determinadas obras. Los rasgos generales de la narrativa de muchos videojuegos, como no podía ser de otra forma, está influenciada, directa o indirectamente, por algunos de los relatos clásicos, de los que, a su vez, han ido surgiendo la mayoría de las obras literarias posteriores. Las ideas contenidas en libros clásicos como La Biblia o La Odisea de Homero, han condicionado nuestra manera de entender figuras como la del héroe o conceptos como el bien y el mal, llegando todo ello a insertarse de manera más o menos evidente en las narrativas de los desarrolladores de videojuegos.

Sin embargo, hay ocasiones en las que la influencia de la literatura es aún más clara, llegando a inspirar directamente las tramas de algunas sagas de videojuegos. Dante´s Inferno, por seguir con los clásicos, por ejemplo, está basado expresamente en la primera parte de La Divina Comedia de Dante, y tiene referencias directas a argumentos y personajes de la obra. Age of Mithology está basado en los testimonios literarios que recogen los mitos de la Antigua Grecia. Otros juegos de fantasía como World of Warcraft o League of Legends aúnan el imaginario de la mitología popular con elementos y personajes de la literatura fantástica contemporánea, contenidos en obras clave como El Señor de los Anillos, entre otras. La lista de ejemplos en esta dirección es muy larga, tanto las referencias a obras clásicas como a novelas modernas. Podemos mencionar solo algunos, como los títulos de Ubisoft basados en obras de Tom Clancy, American McGee´s Alice y su reinterpretación macabra del mundo creado por Lewis Carroll, o Assasins Creed que mama de varias novelas históricas. Más ejemplos aquí.

Los videojuegos son un medio cada vez más popular de entretenimiento. Su carácter digital, como ocurre con otras plataformas de entretenimiento en línea, incluyendo juegos como el casino online, ofrecen a sus usuarios cada vez más posibilidades de interacción. Esto podría traer repercusiones interesantes en relación a la forma de relacionarse de los nuevos “lectores” de estas narrativas: los gamers, debido a que sus decisiones, con los nuevos avances en jugabilidad, podrían alterar el sentido de la historia. ¿Estaremos ante una nueva forma de creación de narrativas en la que tanto los creadores de las historias como los que las viven tienen capacidad de decisión sobre el destino del relato? ¿Será esta la nueva forma de interacción entre los creadores de la obra y su público? Lo veremos muy pronto.

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